Los 'eSports' han evolucionado en España, especialmente en Madrid, donde se celebran grandes eventos. Sin embargo, carecen de un marco jurídico específico, lo que genera incertidumbre en derechos laborales y propiedad intelectual.
Durante los últimos años, los deportes electrónicos –más conocidos como 'eSports'– han dejado de ser un pasatiempo de nicho para convertirse en una industria global, que mueve miles de millones de euros y congrega a audiencias masivas en estadios, plataformas de 'streaming' y medios de comunicación.
Madrid, con eventos como las LEC Finals de League of Legends, ha asumido un papel protagonista en este sector. La capital española no sólo ofrece infraestructuras de primer nivel para competiciones internacionales, sino que también concentra a empresas, clubes y comunidades de jugadores.
Sin embargo, a pesar de este auge, los 'eSports' carecen de un marco jurídico específico en España. A diferencia de los deportes tradicionales, no cuentan con un reconocimiento oficial dentro de la Ley del Deporte 39/2022, lo que genera incertidumbre en múltiples aspectos: relaciones laborales, derechos de imagen, propiedad intelectual, fiscalidad, protección de menores, entre otros.
En otros países, como Corea del Sur, los jugadores de 'eSports' cuentan con un estatuto propio o en Francia, la Ley para una República Digital (2016) reconoció el contrato laboral de ciberdeportistas.
Este artículo analiza cómo se regula hoy el fenómeno de los 'eSports' en Madrid desde el punto de vista legal, cuáles son los principales vacíos normativos y qué retos afronta la ciudad –y España, en general– para dotar de seguridad jurídica a un sector que ya es parte esencial de la cultura contemporánea.
Ausencia de reconocimiento legal
La Ley del Deporte 39/2022, aprobada para modernizar el marco jurídico del deporte en España, no incluye una referencia explícita a los 'eSports'. Ello tiene dos consecuencias principales:
– Los 'eSports' no se consideran formalmente deporte a efectos legales, lo que impide que federaciones, clubes o jugadores tengan acceso a la misma estructura organizativa, beneficios fiscales o subvenciones que sí disfrutan los deportes tradicionales.
– Los contratos, licencias y competiciones se rigen por la normativa general (Estatuto de los Trabajadores, Código Civil, normativa de propiedad intelectual), lo cual genera inseguridad y obliga a soluciones creativas, que a veces se mueven en la frontera de lo legal.
Estatuto jurídico de los jugadores
Los jugadores profesionales de 'eSports' constituyen la piedra angular del sector, pero su situación jurídica sigue siendo ambigua. Aunque la mayoría de contratos se firman como laborales bajo el Estatuto de los Trabajadores, están adaptados a estas cláusulas específicas:
1. Duración vinculada a temporadas de competición.
2. Obligaciones de 'streaming' y presencia en redes sociales.
3. Cesión de derechos de imagen al club.
4. Horarios de entrenamientos intensivos y viajes internacionales.
Aún lo anterior, nos encontramos con varios vacíos legales:
1. Falta de convenios colectivos sectoriales que regulen condiciones de salario mínimo, descansos o seguridad laboral.
2. Riesgos de explotación, especialmente en menores de edad.
3. Dificultad para cotizar en regímenes específicos (no existen 'licencias federativas' como en el deporte tradicional).
Derechos de imagen y propiedad intelectual
Uno de los aspectos jurídicos más complejos en los 'eSports' es la gestión de derechos. El videojuego pertenece a una empresa desarrolladora (Riot Games, Blizzard, etc.), que controla reglas, licencias y retransmisiones y cualquier torneo requiere autorización contractual de la empresa propietaria.
Los contratos obligan a los jugadores a ceder parte de estos derechos al club o a la liga para explotar su marca en publicidad, streaming y merchandising, surgiendo conflictos cuando un jugador cambia de club y mantiene su comunidad en plataformas personales.
Respecto las retransmisiones en Twitch o YouTube, están sujetas a licencias de uso del videojuego y se aplican la Ley de Propiedad Intelectual y la normativa sobre derechos de autor en el entorno digital.
Fiscalidad y contratos internacionales
Los 'eSports' son un sector global: un jugador en Madrid puede competir online contra rivales en Corea, mientras cobra patrocinio de una marca estadounidense y recibe premios desde un torneo en Berlín. Los premios tributan en España como rendimientos del trabajo o de actividades económicas, según la modalidad contractual, pero existen problemas de doble imposición internacional si no se aplican convenios fiscales entre países.
Los jugadores extranjeros deben entrar con visados de trabajo o de artista, lo cual no siempre se ajusta a la realidad de su actividad. Algunos países han creado visados específicos para 'pro-gamers', sin embargo en España todavía no existen.
Protección de menores y publicidad
Un gran porcentaje del público de los 'eSports' son menores de edad, lo que obliga a una especial atención legal aplicándose el RGPD y de la LOPDGDD, para el tratamiento de datos de menores en competiciones, retransmisiones y plataformas 'online'.
La participación de menores en clubes profesionales plantea cuestiones de jornada laboral, escolarización y protección de la salud.
Se aplica tanto la Ley del Juego que limita la publicidad de casas de apuestas en 'eSports', con especial protección en franjas horarias para menores, y la Ley General de Comunicación Audiovisual 13/2022 regula la publicidad en retransmisiones digitales.
Madrid como laboratorio jurídico y económico
Madrid tiene una posición privilegiada para liderar en España la regulación de los 'eSports' ya que:
1. Acoge grandes competiciones internacionales.
2. Cuenta con clubes y academias profesionales.
3. Sede de operadores de telecomunicaciones y plataformas de 'streaming'.
4. Tiene universidades y centros de investigación interesados en estudiar este fenómeno.
La Comunidad de Madrid podría impulsar una ley autonómica específica que regule aspectos clave:
1. Reconocimiento del 'eSport' como actividad cultural/deportiva.
2. Protección laboral de jugadores.
3. Régimen fiscal adaptado.
4. Promoción de 'hubs' tecnológicos vinculados al 'gaming'.
Madrid, pionera y a la vanguardia
Los 'eSports' no son una moda pasajera: han llegado para quedarse y forman parte del tejido cultural, social y económico de Madrid. Sin embargo, el vacío legal actual genera inseguridad y riesgo de conflictos.
El reto está en diseñar un marco jurídico flexible, específico y garantista, que proteja a jugadores y consumidores, regule la explotación de derechos y ofrezca incentivos para el desarrollo empresarial.
Madrid, como capital cultural y tecnológica, tiene la oportunidad de ser pionera en este terreno, combinando innovación y seguridad jurídica.
Javier Guerrero y Guerrero
Guerrero & Asociados, Abogados